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Diretor de Forza 7 fala sobre o Futuro do jogo e carros "comuns" no game

18/10/2017 - 15:43 - e-Sports

por Flávio Figueiredo

Os simuladores de corridas sempre foram vistos como uma das melhores maneiras de se desafiar alguém nos videogames. A evolução do multiplayer é o esporte eletrônico e os desenvolvedores de simuladores correm para colocar o gênero no mesmo patamar de MOBAS e jogos de tiro nos esports.

Durante a última Brasil Game Show, Chris Bishop, diretor de marketing da produtora Turn10, esteve no Brasil para divulgar o mais novo simulador e uma das principais franquias da Microsoft, Forza Motorsport 7.

Na conversa com o ESPN Esports Brasil, Bishop falou sobre a importância dos esportes eletrônicos para Forza, revelou muito do processo de reconstituição das máquinas mais velozes do mundo para as versões digitais do game e detalhou quais são os fatores que guiarão a franquia nos próximos anos.

Para começar, perguntamos à Bishop qual o peso dos esports ao se desenvolver um jogo como Forza. O colaborador da Turn10 trata o tema com bastante importância o atual cenário e acredita que Forza é importante para tornar os esports cada vez mais maiores: "acho muito importante. Começamos a valorizar os esports com Forza Racing Championship anos trás e completamos nada menos que quatro temporadas. É incrível acompanhar o crescimento dos esportes eletrônicos, e Forza é uma franquia pioneira em elevar seu nível em todos os aspectos".

Quais seriam esses aspectos e o que Forza tem para oferecer aos esportes eletrônicos de diferente? Bishop comenta que a produção de Forza segue um formato próprio, que leva em consideração a simulação e as condições para a melhor disputa possível sem deixar de lado a experiência de progressão no jogo de lado: "nós abordamos os esports de maneira diferente em relação à maioria. O fato de que não estamos nos espelhando no que é tradicional em termos de corrida nos permite criar um novo tipo de competição que mistura tanto a corrida quanto a jornada no game".

Bishop completa seu raciocínio afirmando que Forza procura uma competição na qual todos possam participar, sejam profissionais do esports ou aqueles que apenas curtem uma boa competição proporcionada pelos videogames: "o que é realmente legal em nossa série, no nosso esporte eletrônico, é que temos um amplo alcance, onde há jogadores casuais que podem competir e ainda assim se divertir contra outros jogadores altamente qualificados. Há lugar para todo mundo, e estamos tentando criar uma experiência única que seja boa para fãs de videogame e fãs de corrida".

Como esta experiência é traduzida para o jogo? Bishop dá um exemplo de como a Turn10 aproxima o real ao virtual para que o jogador tenha acesso a experiência real dos pilotos: "Acho que um dos pontos altos desta ligação para mim foi a Le Mans desse ano e Forza ser parceira da Porshe para criar a Temporada 4 da Forza Racing Championship Series. Trouxemos alguns dos pilotos mais velozes de todo mundo de Forza para Le Mans pessoalmente para competir nas '24 horas'. Eles puderem até subir no mesmo pódio que os pilotos tradicionais. Agora há uma série oficial de Le Mans que faz parte de Forza. Estamos empolgados para fazer com que Forza Racing Championship inspire outros games no futuro".

Ao citarmos profissionais, Bishop faz questão de falar sobre a importância dos pilotos no desenvolvimento de Forza, para que que a recriação das postas reais possam ser vistas no simulador: "os pilotos profissionais não são importantes apenas no desenvolvimento dos carros, mas em compartilhar seu conhecimento de pilotagem. Precisamos do feedback deles e da certeza de que estamos criando uma experiência que seja realista e divertida".

Os simuladores buscam a migração do que é visto nas provas para os videogames. Do visual do carro ao ronco do motor, a busca pela recriação fiel é um dos tópicos que diferem simples jogos de corridas aos melhores simuladores. Há um ponto, no entanto, que nem sempre é totalmente explorado pelas produtoras: o resultado de um acidente. Nem sempre podemos ver peças faltando ou grandes avarias nos carros.

Perguntamos a Bishop sua opinião de por que alguns jogos evitam tanto exibir danos em seus carros. Para começar, o diretor cita todo o esforço e cuidado dos desenvolvedores do game em entregar um carro fiel a realidade: "dá muito trabalho fazê-lo [risos]. Temos 700 carros que são milimetricamente acurados e cada carro leva ao menos 6 meses. Alguns levam 9, 12 meses. Então você não só coloca muito esforço para fazer um carro ficar com um design bom sem danos, mas ainda tem que pensar em como o dano vai afetá-lo".

O diretor lembra que a influência dos danos sobre o jogo fica a cargo do jogador, que decide o quanto os acidentes podem afetar sua experiência: "no nosso jogo, você pode ter 'danos cosméticos' que pode desativar. Eu gosto desta opção. Você vê os efeitos legais de danos: um aerofólio voando, os espelhos... O carro fica danificado visualmente, mas a direção não é afetada. Agora, para os fãs mais hardcore, você pode ter danos mais realistas, com partes do carro realmente quebrando e fazendo-o parar. Fica a seu critério. Mas dá muito trabalho, você precisa ter não só uma equipe grande para fazer o carro ficar bonito sem danos, mas também ficar bem acurado quando danificado".

Bishop citou na conversa com o ESPN Esports Brasil a quantidade de carros de Forza 7: mais de 700 opções para o jogador acelerar, da van de entregas à carros de F1. A franquia oferece uma escala de categorias de carros grandes, mais lentos e de última geração. Surge então uma questão importante: o futuro de Forza está nos carros competitivos ou na experiência de pilotagem, ilustrada por seus carros comuns?

Segundo ele, o compromisso principal de Forza é com os amantes da velocidade e o futuro da franquia está, principalmente, junto com a diversão de cada um de seus jogadores: "o objetivo de Forza desde o começo sempre foi fazer com que os fãs de corrida gostassem de jogar videogame e que os fãs de videogame virassem fãs de corrida. Eu acho que esse é o nosso futuro. Nosso futuro é construir uma comunidade de jogadores e pilotos que adoram se divertir com videogames e carros".

Para alcançar seus objetivos, Bishop acredita que a experiência pessoal é uma peça-chave e que Forza tem tantos carros a disposição para que cada tipo de piloto/jogador seja contemplado e sua satisfação de pilotagem de determinado tipo de carro possa ser saciada: "sempre teremos várias experiências diferentes; vamos ter a competição hardcore e a corrida entre carros mais comuns. Acho que este é nosso futuro. Nosso objetivo é construir uma comunidade de jogadores e pilotos, contanto que eles estejam se divertindo. O que você acha que é divertido e o que eu acho que é divertido provavelmente não é a mesma coisa, então precisamos ter tipos diferentes de experiência, modos de jogo diferentes. Este é nosso objetivo e futuro".

*Fonte: ESPN

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